कैसे रूबिक क्यूब को सॉल्व करें (Rubik's Cube ko Solve Kaise Kare)

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रूबिक क्यूब बहुत हतोत्साहित कर सकता है और अपने मूल कॉन्फ़िगरेशन (विन्यास) को बहाल करने के लिए लगभग असंभव प्रतीत हो सकता है। हालांकि, एक बार इसे सोल्व करने के लिए आप कुछ एल्गोरिदम्स (विधियाँ) पता कर लें, तो यह बहुत आसान हो सकता है। इस लेख में वर्णित विधि परत विधि है: हम पहले क्यूब के एक हिस्से (पहली परत) को सोल्व करेंगे, फिर मध्यम परत, और अंत में आखिरी परत को।

विधि 1
विधि 1 का 4:

पहली परत

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  1. How.com.vn हिन्द: Step 1 WH.performance.clearMarks('image1_rendered'); WH.performance.mark('image1_rendered');...
    पेज के नीचे दिए गए नोटेशन्स को समझें।
  2. How.com.vn हिन्द: Step 2 शुरू करने के लिए एक हिस्सा चुनें:
    नीचे दिए गए उदाहरण में, पहली परत के लिए सफेद रंग है।
  3. How.com.vn हिन्द: Step 3 क्रॉस को सोल्व करें
    : केंद्र में सफेद स्क्वेयर(वर्ग) वाले सिरे को ढ़ूढें और शीर्ष पर डाल दें। अब इसके चारों सिरों के टुकड़े सफेद हों, ऐसी स्थिति बनाएँ। (आप एल्गोरिदम की जरूरत के बिना ऐसा करने में सक्षम होने चाहिए) सभी चारों सिरों के टुकड़े अधिकतम आठ मूव्स (चालें) ( सामान्य तौर पर पांच या छह ) में बनाएँ जा सकते हैं।
    • निचले भाग पर क्रॉस रख दें। 180 डिग्री से अधिक पर क्यूब मोड़ें, ताकि निचले भाग पर क्रॉस आ जाएँ।
  4. How.com.vn हिन्द: Step 4 पहली परत के चारों कोने, एक के बाद एक सोल्व करें:
    आप एल्गोरिदम की जरूरत के बिना भी कोनों को रखने में सक्षम होने चाहिए। आरंभ करने के लिए, यहाँ एक कोने का उदाहरण सोल्व किया जा रहा है:
    • इस स्टेप के अंत में, पहली परत (इस मामले में, सफेद) एक ठोस रंग के साथ पूरी हो जानी चाहिए। जांच करें, कि आपकी पहली परत सही है: अब आपकी पहली परत पूरी हो जानी चाहिए और (नीचे की ओर से) इस तरह दिखना चाहिए:
विधि 2
विधि 2 का 4:

मध्यम परत

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  1. How.com.vn हिन्द: Step 1 मध्यम परत के चारों सिरे सोल्व करें:
    ये सिरों के वे टुकड़े हैं, जो हमारे उदाहरण में पीले टुकड़े शामिल नहीं करते। आपको मध्यम परत को सोल्व करने के लिए केवल एक ही एल्गोरिदम जानने की जरूरत है। दूसरी एल्गोरिथ्म पहली के सममित है।
    • यदि सिरे का टुकड़ा आखिरी परत में स्थित है, तो :
      (1.a)
      (1.b) (1.a) से सममित है
    • यदि सिरे का टुकड़ा मध्यम परत में है, लेकिन गलत जगह में है या गलत दिशा के साथ है, तो किसी भी दूसरे सिरे के टुकड़े को इसी एल्गोरिथ्म का उपयोग करके इसकी सही जगह में रखें। आपके सिरे का टुकड़ा आखिरी परत में चला जाएगा, और आपको सिर्फ फिर से एल्गोरिदम का प्रयोग करके ठीक से इसे मध्यम परत में स्थित करना है।
  2. How.com.vn हिन्द: Step 2 सही स्थिति का सत्यापन करें:
    आपके क्यूब की अब पहली दो परतें पूरी हो जानी चाहिए और (नीचे की ओर से) इस तरह दिखना चाहिए:
विधि 3
विधि 3 का 4:

आखिरी परत

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  1. How.com.vn हिन्द: Step 1 कोनों का क्रम बदलें:
    इस चरण में, हमारा लक्ष्य अंतिम परत के कोनों को उनकी दिशा की परवाह किए बिना, सही स्थिति में रखना है ।
    • दो समीपवर्ती कोनों का पता लगाएँ, जो कि ऊपरी परत के रंग के अलावा किसी अन्य रंग में सहभागी होते हैं (हमारे मामले में पीले रंग के अलावा अन्य) ।
    • ऊपरी परत घुमाएँ, जब तक कि ये दो कोने सही रंग के भाग में ना आ जाएँ। उदाहरण के लिए, अगर दो समीपवर्ती कोने लाल हैं, ऊपरी परत घुमाएँ, जब तक कि दोनों कोने क्यूब के लाल भाग में ना आ जाएँ। ध्यान दें, दूसरी तरफ, ऊपरी परत के दोनों कोने भी अपने भाग के रंग में ही होंगे (हमारे उदाहरण में नारंगी)।
    • पता लगाएँ, सामने के भाग से दोनों कोने उनकी सही स्थिति में हैं या नहीं, और यदि आवश्यक हो तो उन्हें स्वैप करें। हमारे उदाहरण में, दांया भाग हरे रंग का है, और बांया भाग नीला है। इसलिए दांये भाग के सामने का कोना हरा होना चाहिए, और बांये भाग का सामने का कोना नीला होना चाहिए। यदि यह मुद्दा नहीं है, तो आपको निम्न एल्गोरिथ्म के साथ उन दोनों कोनों को स्वैप करने की आवश्यकता होगी:
      1 और 2 को स्वैप करें: (2.a)
    • पीछे के दोनों कोनों के साथ भी ऐसा ही करें। दूसरे भाग (नारंगी) को आपके सामने करने के लिए क्यूब को घुमाएँ। यदि आवश्यक हो तो सामने के दोनों कोने स्वैप करें।
    • अगर एक विकल्प के रूप में, आप नोटिस करते हैं, कि सामने की जोड़ी और पीछे की जोड़ी के कोने दोनों को स्वैप किए जाने की जरूरत है, तो केवल एक एल्गोरिथ्म के साथ आप ऐसा कर सकते हैं (पिछले एल्गोरिथ्म के साथ भारी समानता नोट करें):
      1 को 2 से स्वैप करें और 3 को 4 से: (2.b)
  2. How.com.vn हिन्द: Step 2 कोनों का ओरिएंटेशन (अनुस्थापन) करें
    : कोनों में से प्रत्येक के शीर्ष रंग का पता लगाएँ (हमारे मामले में पीला) । आपको कोनों का अनुस्थापन करने के लिए केवल एक ही एल्गोरिदम जानने की जरूरत है:
    (3.a)
    • यह एल्गोरिथ्म एक बार तीनों कोनों को खुद उन पर घुमाएगी (बाजू से ऊपर की ओर) । नीले तीर दिखाते हैं आप कौन से तीन कोने घुमा रहे हैं और किस दिशा (घड़ी की सूई के अनुसार) में। यदि पीले स्टिकर चित्रों पर दिखाया जाने वाला रास्ता है और आप एक बार एल्गोरिथ्म पूरा करते हैं, तो आप शीर्ष पर चार पीले स्टिकर के साथ पूर्ण करेंगे:
    • इसकी सममित एल्गोरिथ्म का उपयोग करना भी सुविधाजनक है (यहां लाल तीर घड़ी की सूई के विपरीत घुमाव हैं):
      (3.b) (3.a) से सममित है
    • नोट: इन एल्गोरिदम का प्रयोग करना, अन्य एल्गोरिदम को दो बार प्रयोग करने के बराबर है। कुछ मामलों में, आपको एक बार से अधिक एल्गोरिथ्म को प्रयोग करने की आवश्यकता होगी:
    • दो सही ढंग से ओरिएंटेड (अनुस्थापित) कोने :
      = = +
      = = +
      = = +
    • सही ढंग से नहीं ओरिएंटेड (अनुस्थापित) कोनेः
      = = +
      = = +
    • आम तौर पर, उन मामलों में (3.a) लागू होते हैं:
      दो सही ढंग से नहीं ओरिएंटेड (अनुस्थापित) कोने:
      सही ढंग से नहीं ओरिएंटेड (अनुस्थापित) कोनेः
  3. How.com.vn हिन्द: Step 3 सिरों का क्रम बदलें:
    आपको इस कदम के लिए केवल एक ही एल्गोरिदम जानने की आवश्यकता होगी । चेक करें, एक या कई सिरे उचित स्थिति में पहले से ही हैं या नहीं (ओरिएंटेशन (अनुस्थापन) इस मुद्दे पर मायने नहीं रखता)।
    • यदि सभी सिरे अपनी सही स्थिति में हैं, तो आपका यह कदम हो चुका है।
    • यदि केवल एक किनारा सही ढंग से तैनात है, तो निम्नलिखित एल्गोरिदम का उपयोग करें:
      (4.a)
    • या यह सममित प्रयोग करें:
      (4.b)Symmetrical to (4.a)
      नोट: इन एल्गोरिदम का दो बार प्रयोग करना, अन्य एल्गोरिदम के एक बार प्रयोग करने के बराबर है।
    • यदि सभी चार सिरे गलत तरीके से तैनात हैं, तो किसी भी भाग पर दो में से एक एल्गोरिदम का प्रयोग करें। तब आपका केवल एक सिरा सही ढंग से तैनात होगा।
  4. How.com.vn हिन्द: Step 4  सिरों को ओरिएंट (अनुस्थापित) करें
    : अंतिम चरण के लिए आपको दो एल्गोरिदम जानने की आवश्यकता होगी :
    डेडमोर "एच" एल्गोरिदम
    (5)
    डेडमोर "फिश" एल्गोरिदम
    (6)
    • डेडमोर की "एच" और "फिश" एल्गोरिदम के अप, डाउन, लेफ्ट, राईट अनुक्रम लिखें। आपको वास्तव में केवल एक एल्गोरिथ्म याद करना है:
      (6) = + (5) +
    • यदि सभी चार सिरे फ़्लिप्ड हैं, तो किसी भी भाग से "एच" पैटर्न एल्गोरिथ्म करें और आपको क्यूब को सोल्व करने के लिए एक बार और एल्गोरिथ्म का प्रदर्शन करना होगा।
  5. How.com.vn हिन्द: Step 5 बधाई हो, आपका क्यूब अब सोल्व हो चुका है।
विधि 4
विधि 4 का 4:

नोटेशन्स

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  1. How.com.vn हिन्द: Step 1 यह प्रयोग किये...
    यह प्रयोग किये गए नोटेशन्स के लिए महत्वपूर्ण है।
    • टुकड़े जो रूबिक क्यूब की रचना करते हैं उन्हें क्यूबीज कहा जाता है, और क्यूब्स पर रंग स्टिकर्स को फेसलेट कहा जाता है।
    • क्यूबीज तीन प्रकार के होते हैं :
      • क्यूब के हर भाग के केंद्र में केन्द्र (या केंद्र के टुकड़े) होते हैं । उन छह में से हर एक के पास एक फेसलेट होता है
      • क्यूब के कोनों में कोने (या कोने के टुकड़े) होते हैं । उन आठों में से प्रत्येक के पास तीन फेसलेट हैं
    • समीपवर्ती कोनों की प्रत्येक जोड़ी के बीच सिरे (या सिरे के टुकड़े) होते हैं । उन 12 में से प्रत्येक के पास 2 फेसलेट हैं
    • सभी क्यूब्स की एक ही रंग पद्धति नहीं होती। इन उदाहरणों के लिए प्रयुक्त रंग BOY कहा जाता है (क्योंकि नीले, नारंगी और पीले भाग घड़ी की सूई के अनुसार क्रम में हैं) ।
      • सफेद, पीले के विपरीत दिशा में है;
      • नीला, हरे के विपरीत दिशा में है;
      • नारंगी लाल के विपरीत दिशा में है;
  2. How.com.vn हिन्द: Step 2 यह लेख क्यूब...
    यह लेख क्यूब के दो अलग अलग व्यू (आलोकन) का उपयोग करता है:
    • 3 डी व्यू (आलोकन) , क्यूब के तीन भाग दिखा रहा है: सामने का (लाल), शीर्ष का (पीला) और दांया (हरा) । चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1.b) एक चित्र के साथ बताई गई है, जिसमें क्यूब का बांया भाग (नीला), सामने का (लाल) और शीर्ष का (पीला) है।
    • शीर्ष दृश्य क्यूब का केवल शीर्ष दिखा रहा है (पीला) । सामने का भाग नीचे है (लाल)।
  3. How.com.vn हिन्द: Step 3 शीर्ष दृश्य देखने...
    शीर्ष दृश्य देखने के लिए, प्रत्येक डंडा महत्वपूर्ण फेसलेट के स्थान को इंगित करता है: जबकि चित्र में, शीर्ष पर पीछे के कोनों के पीले फेसलेट्स, शीर्ष (पीले) भाग में हैं, जबकि शीर्ष पर सामने के कोनों के पीले फेसलेट्स दोनों क्यूब के सामने की ओर स्थित हैं।
  4. How.com.vn हिन्द: Step 4 अगर एक फेसलेट...
    अगर एक फेसलेट ग्रे है, इसका मतलब है कि इसका रंग इस समय महत्वपूर्ण नहीं है।
  5. How.com.vn हिन्द: Step 5 तीर (नीले या...
    तीर (नीले या लाल) दिखाते हैं कि एल्गोरिथ्म क्या करेंगी: उदाहरण के लिए एल्गोरिथ्म (3.a) के मामले में, यह तीन कोनों को बारी बारी से खुद पर घुमाएगी। यदि पीले फेसलेट्स चित्र पर रेखांकित किए अनुसार रहे, तो एल्गोरिथ्म के अंत में वे शीर्ष पर होंगे।
    • घूमने की धुरी क्यूब का बड़ा विकर्ण है (एक कोने से क्यूब के बिल्कुल दूसरी तरफ के कोने में) ।
    • नीले तीर घड़ी की सूई के अनुसार घुमाव के लिए इस्तेमाल किए जाते हैं (एल्गोरिथ्म (3.a)) ।
    • लाल तीर घड़ी की सूई के विपरीत घुमाव के लिए इस्तेमाल किए जाते हैं (एल्गोरिथ्म (3.b), (3.a) से सममित) ।
  6. How.com.vn हिन्द: Step 6 शीर्ष दृश्य के...
    शीर्ष दृश्य के लिए, हल्के नीले रंग की फेसलेट्स बताते हैं कि एक सिरा गलत तरीके से ओरिएंटेड (उन्मुख) है: चित्र में, बाईं और दाईं तरफ के सिरे दोनों गलत तरीके से ओरिएंटेड (उन्मुख) हैं। इसका मतलब है कि यदि शीर्ष भाग पीला है, तो उन दोनों सिरों के लिए पीले फेसलेट्स शीर्ष पर नहीं हैं, बल्कि बगल में हैं।
  7. How.com.vn हिन्द: Step 7 मूव नोटेशन के...
    मूव नोटेशन के लिए यह महत्वपूर्ण है कि हमेशा सामने की ओर से क्यूब को देखें ।
    • सामने की ओर से घुमाव।
    • तीन खड़ी पंक्तियों में से एक का घुमाव:
    • तीन क्षैतिज पंक्तियों में से एक का घुमाव:
    • मूव्स के कुछ उदाहरण :
      आरंभ

सलाह

  • अभ्यास करें। टुकड़ों को स्थानांतरित करना सीखने के लिए अपने क्यूब के साथ कुछ समय बिताएँ। अगर आप पहली परत को सोल्व करना सीख रहे हैं, तो यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।
  • अपने क्यूब के रंगों को जानें। आपको पता होना चाहिए, कौन सा रंग किसके विपरीत दिशा में है, और हर भाग के चारों ओर रंगों का क्रम क्या है। उदाहरण के लिए, यदि सफेद शीर्ष पर है, सामने की ओर लाल है, तो आपको पता होना चाहिए, नीला दांये तरफ, पीछे नारंगी, हरा बांये तरफ और पीला नीचे होगा।
  • स्पीड क्यूबिंग में रुचि रखने वालों के लिए, या जिन्हें टुकड़ों को धीरे घुमाना पसंद नहीं है, एक DIY किट खरीदना एक अच्छा विचार है। स्पीडक्यूब के टुकड़ों में भीतरी कोने घुमे हुए होते हैं और DIY किट आपको तनाव को समायोजित करने में मदद करती है, यह टुकड़ों को स्थानांतरित करना बहुत आसान कर देती है। आप एक सिलिकॉन आधारित स्नेहक के साथ अपने क्यूब को चिकनाई दे सकते हैं।
  • आप चाहें तो एक ही रंग के साथ शुरू कर सकते हैं यह समझने के लिए कि हर रंग कहाँ जाता है, या एक आसान रंग का चयन करके इसे सोल्व करें और निपुण बनने की कोशिश करें।
  • सभी चार सिरों का पता लगाएँ और वास्तव में स्थानांतरित किए बिना उन्हें दिमाग में ही स्थानांतरित करने के बारे में सोचने की कोशिश करें । अभ्यास और अनुभव के साथ, यह आपको कम से कम मूव्स में इसे सोल्व करने के तरीके सिखाएगा। और एक प्रतियोगिता में भाग लेने वालों को टाइमर शुरू होने से पहले उनके क्यूब का निरीक्षण करने के लिए 15 सेकंड दिए जाते हैं ।
  • आगे बढ़ें। एक बार आप सभी एल्गोरिदम्स जान लें, उसके बाद आप रुबिक्स सोल्व करने के तेज तरीके खोजना चाहेंगे:
    • एक मूव में पहली परत के कोनों को, मध्यम परत के सिरों के साथ सोल्व करें।[१]
    • पांच मामलों में अंतिम परत के कोनों को ओरिएंट (उन्मुख) करने के लिए एल्गोरिदम जानें, जहां दो (3.a/b) एल्गोरिदम्स जरूरी हैं ।
    • दो मामलों में अंतिम परत से सिरों का क्रम बदलने के लिए एल्गोरिदम सीखें, जहां कोई भी सिरा सही ढंग से तैनात नहीं हो।
    • अगर पीछे की परत के सभी सिरे फ़्लिप्ड हों, उस मामले के लिए एल्गोरिथ्म जानें।
  • परत विधि सिर्फ प्रयोग होने वाले कई तरीकों में से एक है। उदाहरण के लिए, पेट्रस एल्गोरिदम, जो कम मूव्स में क्यूब को सोल्व करती है, एक 2 × 2 × 2 ब्लॉक का निर्माण करती है, फिर एक 2 × 3 × 3 में इसका विस्तार करती है, सिरों के अनुस्थापन को सही करती है, एक 2 × 2 × 3 का निर्माण करती है (दो परतें सोल्व हो गई), शेष कोनों को सही स्थिति में करें, उन कोनों का अनुस्थापन करें, और अंत में शेष सिरों को सही स्थिति में करें।[२]
  • एल्गोरिदम कैसे काम करती है समझें। एल्गोरिदम को क्रियान्वित करते समय, प्रमुख टुकड़ों का पालन करें, वे कहाँ जाते हैं, देखने का प्रयास करें। एल्गोरिदम में पैटर्न खोजने की कोशिश करें । उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम (2.a) और (2.b) में ऊपरी परत के कोनों का क्रम बदलें, आप चार मूव्स चलें (अंत में सभी नीचे की परत और मध्यम परत के क्यूब्स वापस नीचे और मध्यम परतों में जाते हैं), ऊपरी परत को घुमाएँ और उसके बाद पहले चार मूव्स के रिवर्स चलें। इसलिए, यह एल्गोरिथ्म पहले/नीचे और मध्यम परतों को प्रभावित नहीं करती है।
    • एल्गोरिदम (4.a) और (4.b) के लिए, ध्यान दें कि आप शीर्ष परत को उसी दिशा में घुमा रहे हैं, जिसमें आपको तीन सिरों को घुमाने की जरूरत है।
    • एल्गोरिथ्म (5) के लिए, डेडमोर "एच" पैटर्न, एल्गोरिदम को याद करने के लिए एक रास्ता जिसमें एल्गोरिदम के पहले आधे भाग में शीर्ष पर दांए तरफ फ़्लिप्ड सिरे और इसके चारों ओर कोनों की जोड़ी के मार्ग का अनुसरण करना है। और फिर एल्गोरिथ्म के दूसरे आधे भाग में, अन्य फ़्लिप्ड सिरे और कोनों की जोड़ी का अनुसरण करें। आप नोटिस करेंगे कि आप पांच मूव्स चलते हैं (सात अगर आप आधे घुमाव को दो कदम के रूप में गिनते हैं), फिर ऊपरी परत को आधा घुमाएँ, फिर उन पहले पांच मूव्स को रिवर्स करें, और अंत में ऊपर की परत को आधा फिर से घुमाएँ।
  • और भी आगे बढ़ें। आखिरी परत के लिए, अगर आप क्यूब तेजी से सोल्व करना चाहते हैं, तो आपको चार चरणों में से दो-दो करने की आवश्यकता होगी । उदाहरण के लिए, एक कदम में सभी कोनों का क्रम बदलें और अनुस्थापित करें, फिर एक कदम में सिरों का क्रम बदलें और अनुस्थापित करें। या इसके अलावा, एक कदम में सभी कोनों और सिरों को अनुस्थापित करें, फिर एक कदम में सभी कोनों और सिरों का क्रम बदलें।[३]

रेफरेन्स

  1. http://www.speedcubing.com/f2l.html (Algorithms > First two layers)
  2. http://lar5.com/cube/
  3. http://www.speedcubing.com/finallayer.html (Algorithms > Final layer)
  4. Speedcubing.com - algorithms, videos, cube solvers, world records and ranking.
  5. Beginner Solution to the Rubik's Cube.
  6. Solution for solving the Rubik's Cube step by step illustrated method.
  7. Petrus Method illustrated with java animations.
  8. How to solve a Rubik's cube at the official Rubik's Cube website.

विकीहाउ के बारे में

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सहयोगी लेखक द्वारा:
विकीहाउ स्टॉफ राइटर
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