Cómo leer estadísticas de béisbol

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Las estadísticas de béisbol pueden ser abrumadoras si no estás familiarizado con todos los acrónimos. Asimismo, el fanatismo de algunos de los aficionados a las estadísticas puede ser intimidante en cuanto a determinar las estadísticas que de verdad importan. Por fortuna, las estadísticas de béisbol son fáciles de comprender después de entender la forma como los bateadores, los pícheres y los fildeadores son evaluados de forma distinta. Si quieres leer estadísticas de béisbol, aprende las abreviaturas para facilitarte la evaluación de las planillas de puntuación, y utiliza varias estadísticas para obtener un panorama completo del desempeño de un jugador o equipo.

Método 1
Método 1 de 3:

Interpretar las estadísticas ofensivas

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    Utiliza el promedio de bateo (AVG o BA, por sus siglas en inglés) para evaluar el éxito de un jugador en el plato. El promedio de bateo (abreviado como AVG o BA, por sus siglas en inglés) constituye el porcentaje de veces en las que un jugador batea un sencillo, un doble, un triple o un jonrón. Es la estadística de uso más común para hablar acerca de la habilidad de un jugador como bateador. En general, todo promedio de bateo por encima de 0,300 se considera de élite y todo promedio por debajo de 0,225 se considera malo. El promedio de bateo no cuenta los bateos que terminen en caminatas, errores, decisiones de los fildeadores, o bolas tocadas o flyballs de sacrificio.[1]
    • Por ejemplo, en caso de que el promedio de bateo de un jugador sea de 0,294, esto quiere decir que, el 29,4 % de las veces, un jugador llega a una base después de batear.
    • El umbral para un "buen" promedio de bateo cambia según la posición. En caso de que un pícher batee por encima de 0,200, se le considera un buen bateador. Sin embargo, si un primera base batea por debajo de 0,280, se le considera por debajo del promedio. Entre las posiciones que deben tener un promedio de bateo más alto se encuentran la primera base, la tercera base y las posiciones en el jardín.
    • Cuando se desglosa el AVG, suele dividirse en sencillos (1B), dobles (2B), triples (3B) y jonrones (HR).

    Consejo: el slugging (abreviado como SLG) suele usarse junto con el AVG. Slugging es lo mismo que el promedio de bateo, salvo que se toma en consideración el tipo de golpe. En otras palabras, los jonrones pesan más que los dobles, y los dobles pesan más que los sencillos. Se utiliza para evaluar si un jugador es un bateador de potencia o no.

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    Evalúa los jonrones de un jugador (HR, por sus siglas en inglés) para determinar su habilidad para cambiar el partido. Para anotar en el béisbol, suele ser necesaria una combinación de golpes más pequeños por parte de varios jugadores en un equipo. Un jugador que batee muchos jonrones (abreviados como HR) es valioso debido a que puede anotar sin la ayuda de otros bateadores. Los jonrones conducen a regresos, cambios rápidos en el impulso y una puntuación general más alta. Los jonrones suelen figurar junto al AVG para ilustrar la potencia de un jugador en el plato.[2]
    • En líneas generales, si un jugador de posición (un término para cualquier fildeador que no sea el pícher) batea más de 15 jonrones por temporada, se le considera un bateador sólido. Más de 30 jonrones en una temporada se considera de élite.
    • Un jugador que tenga un AVG bajo, pero un número alto de HR puede servir como bateador de emergencia o bateador designado. Suele decirse que un jugador de este tipo "apunta a las cercas", lo que significa que únicamente trata de batear jonrones cada vez que batea. Asimismo, estos jugadores tienden a quedar ponchados con frecuencia.
    • Los primera base, receptores, tercera base y jardineros suelen tener números más altos de HR que el resto de su equipo.
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    Usa las carreras bateadas (RBI, por sus siglas en inglés) para determinar la utilidad de un bateador. Una RBI se refiere a cualquier corredor de bases que anote una carrera debido al desempeño del bateador. Los bateos, jonrones, bolas tocadas, flyballs de sacrificio y las decisiones de los fildeadores cuentan para las carreras bateadas. Las RBI constituyen una estadística importante en el béisbol debido a que ilustran qué tan bueno es un jugador para convertir los corredores de bases en carreras, independientemente de si llegan con éxito a la base o no.[3]
    • Por lo general, no hay un umbral para lo que se considera un buen número de RBI debido a que depende de la cantidad de corredores de bases que estén en juego cuando llegues al plato. En líneas generales, más de 50 RBI en una temporada se considera bueno.
    • Las estadísticas de RBI en un equipo en general deben parecer una curva gaussiana en una alineación de bateo. El tercer, quinto y sexto bateador en la alineación deben tener una cantidad sólida de RBI. El cuarto bateador en toda alineación en teoría debe tener la mayor cantidad de RBI en un equipo.
    • Las RBI suelen figurar al lado de los golpes en los que haya corredores en posiciones de anotación. Estos son la cantidad de sencillos, dobles, triples o jonrones que un jugador batea cuando hay un corredor en la segunda o tercera base.
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    Determina la competencia de un jugador según los ponches (K) o caminatas (BB). Un jugador sea ponchado a menudo en general será bastante malo para evaluar los picheos y establecer contacto con la pelota. Un jugador que tenga muchas caminatas se considera excepcional en cuanto a juzgar los picheos y establecer contacto, ya que batea más fouls cuando tiene 2 strikes. Los ponches se abrevian con una K, en tanto que las caminatas se abrevian con BB, siglas de " base en las pelotas" en inglés.[4]
    • Ambas estadísticas son contextuales. En caso de que un jugador sea bueno, los ponches deben ser lo más bajos posible, en tanto que las caminatas deben ser más altas que las del resto de su equipo. Los bateadores de potencia suelen hacer caminatas con mayor frecuencia, ya que los pícheres tienden a evitar lanzar strikes a estos bateadores.
    • Una K al revés indica que un jugador fue ponchado sin mover el bate. Estos ponches son particularmente ofensivos debido a que el jugador ni siquiera hizo el intento de golpear la pelota.
    • Los ponches también se abrevian como SO. K es la abreviatura original para los ponches, debido a que se necesitan 3 trazos de un lápiz o bolígrafo. Un estadístico hace 1 trazo por cada strike que haya obtenido el bateador y, con el tiempo, se convirtió en K debido a que 3 strikes constituye un ponche.
    • Asimismo, un jugador puede hacer una caminata si lo golpea un picheo. Esto se abrevia como HBP. En ocasiones, se utiliza para indicar lo molesto o provocativo que sea un jugador, ya que los pícheres suelen golpear a un bateador de manera intencionada para castigarlo por una falta de respeto de algún tipo.
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    Usa el porcentaje en base (OBP, por sus siglas en inglés) y de at-bats (AB) para determinar la frecuencia con la que un jugador llegue a una base. El porcentaje en base (abreviado como OBP) hace referencia a la frecuencia con la que un jugador llega a una base. Difiere del AVG porque el OBP incluye las caminatas y los golpes por el picheo. Los at-bats hacen referencia al número de apariciones en el plato menos los errores, las bolas tocadas o flyballs de sacrificio, y las caminatas. Usa el AVG junto con el OBP y el AB para obtener un buen panorama general en cuanto al impacto que tenga un jugador cuando se trata de llegar a una base.[5]
    • El OBP es un porcentaje como el AVG. Un OBP mayor a 0,320 suele considerarse promedio, en tanto que un OBP menor a 0,290 se considera malo.
    • Es probable que un jugador que tenga una menor cantidad de at-bats y un OBP más alto que el resto de su equipo haga muchas caminatas, ya que será excelente en cuanto a evaluar los picheos. A un jugador que tenga un OBP bajo y un número más alto de at-bats se le considera ineficiente.
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    Revisa las bases robadas (SB, por sus siglas en inglés) para ver qué tan experto es un jugador en correr entre bases. En caso de que un jugador corra rápido y sea bueno para monitorear al pícher y el receptor, puede robar bases. Las bases robadas figuran como un número plano, y se considera bueno un número mayor a 15 en el transcurso de una temporada. Un jugador capaz de robar bases podría distraer al pícher, alcanzar una posición de anotación por su cuenta o anotar con mayor frecuencia, ya que será rápido.[6]
    • Las bases robadas son una estadística que depende por completo de la velocidad de un jugador, por lo que a un jugador no se le considera "malo" por no tener muchas bases robadas. En su mayoría, los jugadores tienen dificultades para aventajar el brazo de un receptor y, por ende, a un jugador que tenga 0 bases robadas no necesariamente se le considera deficiente.
    • Los picheos salvajes (en los que el receptor no puede atrapar el picheo) no contribuyen a la estadística de bases robadas.
    • Un corredor que pueda robar bases es peligroso debido a que un jugador en la segunda base a menudo puede anotar en un sencillo (el tipo de golpe más común en el béisbol). Esto quiere decir que, con una caminata y un robo, un jugador puede amenazar con una carrera en un golpe sencillo.[7]
    • El entrenador de tercera base suele ordenar los robos de las bases mediante señales. En caso de que un equipo tenga un número alto de bases robadas, suele ser un indicio de un buen cuerpo técnico.
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Método 2
Método 2 de 3:

Evaluar los números de picheo

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    Interpreta todas las estadísticas de picheo según las entradas picheadas (IP, por sus siglas en inglés). Las entradas picheadas, que se abrevian como IP, constituyen el número general de entradas que haya completado un pícher, ya sea en un partido o en el transcurso de una temporada. Es una estadística clave, ya que la IP afecta todas las demás estadísticas para un pícher. Por ejemplo, un pícher abridor tendrá una mayor cantidad de IP que un pícher de cierre y, por ende, un ERA de 2,00 podría ser muy impresionante para un pícher abridor pero muy malo para un pícher de cierre.[8]
    • Este número puede ser una fracción en caso de que un jugador se retire en medio de una entrada. La fracción hace referencia a la cantidad de ponches cuando un pícher se retira. Entonces, una IP de 4 1/3 quiere decir que el pícher se retiró del partido después del primer ponche en la quinta entrada.
    • Un pícher debe completar como mínimo 5 entradas para calificar para una victoria o una pérdida.
    • En caso de que un pícher abridor se retire del partido antes de la quinta o sexta entrada, es probable que esto indique que no tuvo un buen desempeño. Se espera con regularidad que los pícheres abridores lleguen hasta la séptima u octava entrada.
    • Si es que un pícher abridor lanza un juego completo (CG, por sus siglas en inglés), esto quiere decir que lanzó durante las 9 entradas del partido. Aunque su equipo haya perdido, un juego completo se considera un logro. Perder un juego completo casi siempre es culpa del equipo que haya estado a la ofensiva.
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    Analiza las victorias (W) y pérdidas (L) con cuidado para evitar los malentendidos. Un pícher obtiene una victoria si lanza como mínimo durante 5 entradas y su equipo anota más carreras que el equipo contrario. No conserva esa victoria si, después de eso, su equipo pierde el partido, aunque el pícher se retire antes de que se concedan las carreras. Sin embargo, no obtiene una pérdida por un desempeño de este tipo. Para obtener una pérdida, el pícher debe ya sea perder una ventaja o dejar que el equipo contrario anote más carreras que su equipo.[9]
    • Los pícheres relevistas y de cierre rara vez lanzan durante más de 5 entradas, lo que quiere decir que rara vez tienen estadísticas significativas de victorias o pérdidas. Para estos pícheres, es más importante la cantidad de salvadas. Este es el número de veces que un pícher de reemplazo no haya perdido una ventaja. Mientras más salvadas tenga un pícher relevista o de cierre, será más eficiente en cuanto a mantener una ventaja y cerrar un juego.
    • Un récord de victorias y pérdidas no es tan relevante para evaluar la eficiencia de un pícher en caso de que juegue para un equipo cuyo porcentaje de victorias sea de menos de 0,500. Es menos probable que un pícher de un equipo malo obtenga una victoria, ya que su equipo no podrá batear muy bien, incluso cuando el pícher haga un buen partido.

    Consejo: la forma como se contabilizan las victorias y derrotas para los pícheres constituye un tema de acalorada disputa entre los fanáticos del deporte. Es posible que a un pícher le hagan 0 carreras mientras lance y no obtenga una victoria. Además, es posible que le hagan 10 carreras en 6 entradas y de todos modos obtenga una victoria si es que su equipo anota 11 veces. Muchos fanáticos consideran que esto es engañoso y poco útil.

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    Usa el promedio de carreras obtenidas (ERA, por sus siglas en inglés) para obtener un panorama general de las habilidades de un pícher. El ERA, siglas en inglés de promedio de carreras obtenidas, hace referencia a la cantidad de carreras que le hacen a un pícher en el transcurso de las 9 entradas. Por ejemplo, si un pícher lanza durante 3 entradas y le hacen 1 carrera, su ERA para el partido es de 3,00. El ERA siempre se presenta con base en el promedio de la temporada del pícher, lo que significa que brinda una métrica para la eficacia general de un pícher en el transcurso de un largo periodo de tiempo.[10]
    • Un ERA de menos de 3,00 se considera bueno para un pícher abridor. Un ERA de más de 4,50 se considera malo para un pícher abridor.
    • Este número no incluye las carreras en las que un corredor haya llegado a las bases debido a un error, pero sí cuenta a los corredores que aún estén en las bases cuando un pícher se retire del partido. En otras palabras, si un pícher se retira cuando las bases están llenas y al siguiente pícher le hacen un jonrón, el pícher que se haya retirado recibe el crédito por 3 carreras obtenidas por los corredores que hayan llegado a las bases.
    • Las caminatas y bateos por entrada lanzada (WHIP, por sus siglas en inglés) es una estadística menos común pero que suele usarse junto con el ERA para obtener un panorama más completo del desempeño de un pícher.
    • El ERA puede ser un poco engañoso para los pícheres relevistas o de cierre, ya que el número se basa en una menor cantidad de entradas lanzadas. En otras palabras, si un pícher lanza únicamente en una entrada y le hacen una carrera, su ERA para el partido será de 9,00. Esto parecerá absurdamente alto, incluso si el que le hayan hecho una carrera en realidad no haya sido un problema en el contexto del partido.
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    Analiza la habilidad del pícher mediante los ponches (K) y las caminatas (BB). Un pícher que lance muchos ponches y haga que pocos bateadores caminen es un pícher preciso. Un pícher que haga que muchos bateadores caminen es menos preciso. Es probable que un pícher que lance muchos ponches y haga que muchos bateadores caminen deba trabajar en su habilidad para manejar a los bateadores difíciles. La proporción de ponches a caminatas de un pícher ayuda a evaluar la cantidad de control que tenga con la pelota.[11]
    • Puede ser difícil comparar a los pícheres relevistas, de cierre y abridores, por lo que estas líneas de estadísticas suelen modificarse para reflejar cómo sería el desempeño de un pícher si lanzara del mismo modo durante 9 entradas. A estas estadísticas se les conoce como ponches o caminatas por 9 entradas. Se abrevian como K/9 y BB/9. Un K/9 mayor a 7 suele considerarse sólido, en tanto que un BB/9 menor a 2,5 es muy bueno.
    • Estas cifras son contextuales, ya que se basan en la cantidad de entradas lanzadas. No hay un umbral para lo que sea bueno o malo con estas estadísticas. En general, un buen pícher debe tener un mayor número de ponches y un menor número de caminatas.
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    Usa los bateos permitidos (H o HA, por sus siglas en inglés) y jonrones permitidos (HR o HRA, por sus siglas en inglés) para suplementar otras estadísticas. Los bateos y jonrones permitidos son importantes debido a que ilustran la frecuencia con la que un pícher hace que su equipo se ponga en desventaja dejando que los corredores lleguen a las bases durante un golpe. Sin embargo, estas estadísticas pueden ser engañosas. Un pícher con un cuerpo técnico, defensa o equipo malos por naturaleza es propenso a dejar que se anoten más bateos y jonrones a raíz de las decisiones de lanzamiento y la mala defensa.[12]
    • Los bateadores golpean la pelota todo el tiempo. Como consecuencia, estas cifras por lo general se analizan en conjunto con el ERA para brindar un panorama más completo de la eficacia de un pícher. Si es que un jugador deja que anoten un golpe en todas las entradas, pero el equipo contrario no anota nunca, no es un gran problema.
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Método 3
Método 3 de 3:

Analizar las estadísticas defensivas

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    Comprende por qué las estadísticas defensivas son más débiles que el bateo o el picheo. En los niveles más altos de juego, las estadísticas de fildeo suelen ser menos importantes que las estadísticas ofensivas de un jugador, ya que, en su mayoría, los jugadores de ligas universitarias, menores y mayores por defecto suelen ser bastante buenos para la defensa. Las estadísticas defensivas no suelen ser tan importantes cuando se trata de evaluar a un jugador, ya que la producción ofensiva es más importante.[13]
    • Las estadísticas defensivas de uso más común se enfocan en los errores de un jugador. La mayor parte de las pelotas bateadas se fildean con éxito y, por ende, las jugadas exitosas no son particularmente especiales para los fildeadores.
    • El picheo y el bateo son tareas individuales, pero para el fildeo se necesita todo un equipo. La defensa es el componente del partido más orientado al equipo, por lo que las estadísticas defensivas suelen presentarse como totales de los equipos.
    • Los jugadores que tienen malas estadísticas de fildeo suelen ser excelentes bateadores. En un partido estelar o de eliminatoria, se puede encontrar con regularidad jugadores con porcentajes malos de fildeo.

    Consejo: las estadísticas defensivas no toman en cuenta los matices de una jugada de béisbol. Las estadísticas simples como los porcentajes de fildeo no toman en cuenta las condiciones climáticas, los rebotes malos, las fallas del equipo, la fuerza del brazo o las malas decisiones. Los analistas rara vez hablan sobre las estadísticas defensivas al evaluar la importancia general de un jugador para un equipo.

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    Enfócate en los errores (E) para ver la frecuencia con la que un jugador o un equipo fallen. Es probable que los errores sean la estadística defensiva más importante debido a que ilustran la frecuencia con la que un jugador o equipo permiten que un corredor llegue a una base o anote cuando no debería haberlo hecho. Los errores incluyen dejar caer la pelota, los lanzamientos que el receptor no pueda atrapar o los errores básicos de fildeo. También se cuentan si un jugador no completa una jugada que la mayoría de los jugadores deben poder manejar. Los errores figuran como un número plano y, por ende, mientras más baja sea la estadística, mejor será un equipo o jugador.[14]
    • Un buen equipo debe tener menos de 1 error por partido.
    • El tanteador oficial del partido determina los errores, lo que significa que son una estadística subjetiva. Puede ser bastante difícil determinar quién merece un error. Por ejemplo, un campocorto fildea una pelota difícil y su lanzamiento rebota en la tierra frente al primera base. El primera base no juzga el rebote de la pelota y esta rebota contra su guante. ¿Es culpa del campocorto por hacer un mal lanzamiento o el primera base debía haberla atrapado en el rebote?
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    Evalúa la habilidad defensiva general de un equipo usando el porcentaje de fildeo (FP, por sus siglas en inglés). El porcentaje de fildeo, que se abrevia como FP, hace referencia al porcentaje de veces en las que un equipo o jugador fildean una pelota con éxito. El problema con el uso de esta estadística para evaluar a jugadores individuales es que asume que todos los jugadores tienen las mismas oportunidades para fildear una pelota, pero esto simplemente no es cierto. Los campocortos y los segunda base fildean muchas más pelotas que los jardineros izquierdos o los primera base. Utiliza esta estadística para evaluar la habilidad defensiva general de un equipo.[15]
    • Un porcentaje perfecto de fildeo sería de 1,000, que quiere decir que el jugador o el equipo no cometieron un error en toda la temporada. Un número mayor a 0,950 se considera bueno.
    • Cuando un presentador o anunciador dice que un equipo está "tercero en defensa en la liga", se refiere al porcentaje de fildeo.
    • Las asistencias (A) se otorgan a un jugador que atrape una pelota con éxito o la lance después de que otro jugador la fildee. Las asistencias de vez en cuando se usan para ilustrar qué tan involucrado está un jugador en el transcurso de un partido.
    • PO quiere decir "put out" y constituye la cantidad de veces en un partido en las que un jugador haya obtenido un ponche sin la asistencia de otro jugador. Esto se logra atrapando un flyball, tocando a un corredor o llevando una pelota en el suelo hasta una base.
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    Revisa la calificación máxima de zona (UZR, por sus siglas en inglés) de un jugador si quieres un enfoque más matizado. La calificación máxima de zona, abreviada como UZR, es una estadística complicada que intenta evaluar la cantidad de carreras que un jugador evitó con base en sus habilidades defensivas. Es extremadamente complicado calcular la UZR, ya que depende de una serie de evaluaciones subjetivas, pero es útil debido a que sirve para identificar cuáles jugadores defensivos evitan carreras de manera activa.[16]
    • La UZR figura como un número +/- que indica la cantidad de carreras que un jugador permite o evita. Mientras mayor sea el número, mejor. Una UZR de +5 o más se considera muy buena.
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Consejos

  • Una "planilla" tan solo es una combinación de todas las puntuaciones clave. En una planilla completa figuran las estadísticas individuales de bateo y picheo, en tanto que, en su forma abreviada, figuran los bateos, los errores y la puntuación de cada equipo.
  • A los fanáticos del béisbol les encantan las estadísticas, puede decirse que más que a cualquier otro tipo de fanático de los deportes. Existen muchas estadísticas creadas por fanáticos que se divulgan para tratar de evaluar de manera objetiva la habilidad de un jugador, como PECOTA (siglas en inglés de "algoritmo de prueba para la comparación y optimización empírica de jugadores"), WAR (siglas en inglés de "victorias sobre reemplazo") y RAR (siglas en inglés de "carreras sobre reemplazo"). Puede ser interesante leer estas estadísticas, pero no están sancionadas oficialmente y no siempre son útiles.
  • No existe una sola estadística que pueda brindarte un panorama completo de la habilidad de un jugador. Las estadísticas deben evaluarse de manera holística para obtener el panorama completo de las habilidades de un jugador.
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